除非他们愿意把所有的技能交给伐木机,但是也就意味着,对面可以打一波追击战。而且是在没有技能下的追击。
战队的技能冷却时间都很长,但是要是真的动手伐木机的话其他人肯定不会袖手旁观的。
那么这个团战这是有可能往另外一个方向走。
简单一点来说,整个团战是有一个最大输出值和一个最小输出值的。
五人的团战,怎么计算对方是否能够击杀,最简单的就是计算最大输出值。
每一个英雄的等级,技能伤害,装备,普攻加成,还有攻击个数,计算出一个最大的伤害。
这个伤害再折合到自己的英雄的血量,回复,防御,魔抗。之后再看时间的变量。
最后计算出一个完美团战的伤害总量。这个是一个总量,之后就要在团战当中计算剩余伤害,和自己的存留伤害。
这些伤害一般都是在团战结束之后,观战和解说会有团战的总结数据。
其中包括团战中英雄的阵亡和买活情况,经济的增加和减少,伤害量,使用道具和技能的次数。是在一个团战的时间范围内总结出来的所有的东西。
但是这些数据算是一个战后的一个数据结算。
但是萌萌这边需要做的就是在战斗之前确定一个伤害值。这个值是可以帮助在团战之前的一个走位,控制指定的单位和秒杀指定单位的一种方式。
aoe技能是变量,控制走位的话,可以有效的控制aoe输出的效果。
而在gank和团战之后的追击战里面,则是可以知道对面有效的输出量,之后在做出追击和放弃的决定。
而这个是叶子交给萌萌的。应该说,叶子仅仅是提到了一点。但是没有细说。
之后是萌萌自己在观战的时候,发现了战后的数据总结。
一次团战,每个英雄的技能,伤害,都是可以提前预算的。这样的话,有的时候只需说注意走位和能不能打就可以了。
别的也不需要知道。这个就是战队总是能够在团战当中打出优势的原因。
当然也是一个团队为什么需要一些**的原因。也是为什么刀塔这个游戏为什么会那么平衡的原因。
力量,敏捷,智力。三种属性代表了三种类型,力量成长,增加最大的血量和攻击力,敏捷成长,增加攻击力,攻击速度,防御力。智力成长,增加魔法最大值和魔法回复速度。
这些成长再加上技能,让他们每个英雄有了不同的定位。
这也是现在阵容选择的初衷。
用最合适的阵容,最合适的节奏,最适合的装备选择,和精准的伤害分配,这个就是现在的战队也是几乎所有战队都找不到针对战队的方式。
当然战队也不能够抵挡战队的脚步。
上路的一波gank,尝试击杀伐木机,而且他们也成功了。但也几乎交了全部的技能。
风行从身后精准的跳刀双捆,控制住对面的英雄。
而其他人也直接开始攻击,黑弓的沉默几乎全部给上,第一个被秒的就是天怒法师,没有什么多余的东西,vs一个减甲,之后仅仅只需要三轮攻击,黑弓和vs集火的三轮。天怒直接被秒杀,紧接着就是巫医。
战队选择目标都是很准确,女王是一个很难击杀的英雄,因为会blink,而且主要是黑弓的吹风沉默时间短,第二个是,风行并没有选择固定住女王一个人,而是选择固定住大圣和巫医。
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