其他人或许没有胡羽的市场嗅觉与独一无二的前期优势,但是在游戏点券流通基本无阻碍的情况下,游戏内很快就涌现出了一批应运而生的高端玩家。他们当中有的实力杰出、运气顶尖,爆了一个极品装备就能卖几百块钱;有的底蕴深厚、眼光独到,靠敏锐的市场嗅觉发了大财。虽然也有些人赔的血本无归,不过倒也没人因此赖上游戏公司。
玩游戏真能赚钱?至少在《风之国度》这款游戏当中是可行的。优秀甚至顶尖的游戏质量,亲民的运营方式,还有种种夺人眼球的噱头——“国产独立游戏大作”“开辟线上游戏方式新纪元”“玩游戏赚钱”“2D卷轴类游戏巅峰之作”,在游戏开服之后的一周内,游戏玩家呈几何级数上升,很快就达到了一个惊人的数量。
而作为游戏运营者的周衡,不仅忙了个天昏地暗,也赚了个钵满盆溢。几天来,无论是游戏的好评率、玩家的热情程度还是游戏带来的收益,都远远超出了何磊当初的预期。
玩家评价方面,除了因为游戏题材限制而出现的一些诸如‘画面太落后了’、‘剧情不如仙剑’之类的评价,大部分玩家都是一边倒地给了好评,论坛上人气火爆,服务器内活跃玩家的数量也在以一个不科学的速率增长着;哪怕是到了周一,活跃人数也丝毫不见减少。
游戏消费方面,周衡并没有设定太多收费道具。除了一些无属性的时装、喇叭与烟花礼炮之类的小玩意,便也只有抽伙伴这一个比较有用的功能了——而游戏一开始,吸引大部分消费玩家掏钱的原因的确是这个了。
虽然明知道每隔十个小时就能免费搭讪一次伙伴,要凑齐一套阵容最多也就一周多的时间而已;然而即便如此,有人第一天就抽到了s级人物,有人则是抽了好几次一个像样点的伙伴都没有。对于一些收费名目繁多的游戏很多玩家都抱有戒心;然而《风之国度》官方明确表示过不会新增其他收费项目,只要能凑足够用的伙伴,将来就一分钱都不用花了——抱着这样的想法,充钱的玩家越来越多。
买过典藏版的玩家毕竟是少数,有的人充了一二十就停手了,然而有的人却收不住手;充了六七十后又想凑够一百积分换个等级固定的A级伙伴;加上玩家之间互相攀比的氛围越来越严重,三天过后,道具充值营收就超过了一百多万——比卖典藏版的钱都要多了。
然而随着玩家越来越多,点券收入的重心也开始向交易所那边倾斜了起来。到了第一周结束,活跃玩家的数量增加了近一倍,然而游戏的利润却只是提升了百分之三十。
当初与何磊决定游戏运营方向的时候,周衡就选择了牺牲一些收益来保证玩家的游戏体验。事到如今,这个问题的影响也就逐渐开始变得清晰了——随着交易所物价规则的初步形成,玩家之间的点券流通越来越频繁了;虽然交易所会让一些土豪玩家开始大量砸钱来换取游戏内的金币与资源,但是一些潜在的客户也会因此而放弃充值,转而用游戏内的资源来换取点券。
这些流通中的点券每次只能收取10%的手续费,它们会影响玩家的充值热情;相比之下,因此而赢得的那点口碑就算不上什么了。对于传统游戏公司来说,这种决策简直就是赚钱的天敌。
不过,周衡考虑的倒不是这些。只要玩家玩的爽,有更多人来玩,对他而言就是好事。相比之下,多赚点钱反而不太重要了。不过,胡羽这类玩家的存在也让周衡留了个心眼——贫富差距太大,有时候也会影响到一些玩家的游戏体验。在赚了那笔巨款后,胡羽如果有魄力一点,完全可以控制住交易所当中的某一种必需品的供应渠道;通过不断炒作与限制货源来为自己牟取暴利。这对普通玩家来说,显然不是什么好事。
除此之外,周衡还遇到了一些其他问题。
首先是服务器不够用了。几个普通的服务器应付起游戏的运算与信息处理虽然没什么问题,但是在游戏开始运营之后,周衡才发现完全不是这么回事——自己的服务器似乎是被黑客给盯上了。
主神改装过的软件系统不会被黑客入侵,但是一些由僵尸网络发来的垃圾数据流还是会不可避免地拖慢服务器的处理速度;为此周衡特地又去买了几台服务器加上,这才算是勉强解决了这个问题。周衡也试着让主神对这些黑客进行过反击,不过收效甚微。这种明显是竞争对手派来的
其次就是各类应酬——游戏火了之后,周衡的手机就再也没清闲过。商量着代理新服的,请求广告合作的,还有税务局的、各种记者与投资公司,虽然大部分都没什么好事,但是都是需要应付过去的,老是一个一个接起来太麻烦了,周衡就雇了个秘书,专门负责起了这方面的问题。
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