第八十八章 游戏艺术大时代(2 / 2)

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一切的艺术都可以用在电子游戏的内容里面,文学作品,音乐作品,这是最典型的。而通过各种游戏来表现建筑的美丽和知识,雕塑,绘画。舞蹈,戏剧,无所不包。更别说电影了,目前单机游戏的画面大幅度提升质量,其中电影画面游戏更是成为了单机游戏里最大卖点,能够把几种艺术毫无压力的转为游戏,更是能够在其中表现所有的艺术手法,如果这样的东西都不是艺术,什么称得上艺术?

王欢这大帽子扣的比谁都高,面对那些没有什么理论就是偏激的称电子游戏是垃圾是粗俗的是毒、品的说法他不屑一顾,更多的是和那些反对的专家来论战来扩大影响力。

比如说某位艺术大师就说了电子游戏的内涵太浅薄,根本不能反映出人生。社会最为深刻的一面。

王欢毫不犹豫的用好几个著名的游戏作为反驳,其中孢子这款反映了整个地球生命发展的游戏更是让人无话可说,更别说和宗教历史等有关的游戏了。

接下来王欢就开始提出为什么电子游戏是艺术的三个论点。

首先是电子游戏艺术的特征之一是虚拟的真实性。

就是一种说谎。

作者在构造中的虚构情节时,是处在超脱于现实世界里一言一行会带来相应后果这种状态,因此可以自由地异想天开。

从这个意义上说。、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。

从这些艺术作品中我们了解到了创作者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。

这一点没有什么人可以反驳的了,是戏剧电影电子游戏的源头,他们的特点是共同的,可以互相的转换。这一点没有人怀疑,东西方文明来说都明白这一点,一部优秀的作品可以多次重复赚钱,比如说王欢赞助投资和帮助下出版的哈利波特把。

这部作品在王欢的帮助下优秀了许多,东西方文明的融合,更多的成人角度的思考,更为合理优秀的设定在加上罗琳女士天马行空的想象力和童趣,比起原版哈利波特来说好的不是一点半点,这一点不仅仅从销售量来说,在专业人士口中这部作品也不再说童话作品而是西方魔幻的经典了。

而这样的作品飞速的被改编为漫画,这一点来说王欢的动作飞快,其他的漫画公司下手太慢了,更别说电影了,相关的动画和电视剧都在计划中,电影的高票房让其他的电影大鳄直流口水,而福克斯方面欠下王欢的人情越来越大,为此他们付出了一定的股权让王欢成为他们的股东,不然王欢就要被别人挖走了,默多克很聪明的第一个做到的,这样不管怎么合作福克斯总是能够得到比其他公司更多的利益。

而漫画火爆后改编的例子也多不胜数,而聪明的欧美人现在也开始互相改编其优秀的电视剧和电影,这些转化不说成果,单单是如此频繁自由的转化就能说明他们的共同之处。

电子游戏的艺术特性之二就是互动参与性。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。

诗歌、等艺术形式的创作者与欣赏者是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”这样的说法。

每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。

这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。

所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。

同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者的参与感仍不足。没有摆脱第三方的圈子。

也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精采之处的。

这也就是为什么有收视率高的作品和低的作品了,能够激发观众的共鸣,让他们有完全的代入感,这样的作品才是优秀的。如果你看都看不懂的作品,在专业也是无聊空洞的,而虚拟现实技术在电影院的应用为什么比3d电影都要火爆。还不是因为这样可以带来更容易让他们产生代入感的感觉嘛。

而在欣赏电子游戏作品时,玩者是自己主动进行的而不是被动接受,这使得参与感与角色代入感大大增强。虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。

就算是一部游戏作品的内涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩者与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地。这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

未来要开发出来的虚拟现实网游,那就更不得了,玩家的参与感之大就如同网游里面常用的概念,也就是虚拟世界第二人生,完全让玩家体验到不同的人生。这样的游戏完全可以说他是九大艺术里最伟大的,没有什么艺术能够让所有的普通人都能够体验到完全不同的思想和人生,只有虚拟网游世界才能做到。

电子游戏艺术特征之三是其综合性。

电子游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。

所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种**的艺术样式。传统的艺术一般分为两类:一类为空间艺术——通过人的视觉而诉之思想感情。如舞蹈、绘画、雕刻等;一类为时间艺术——通过人的听觉而诉之于思想感情,如诗歌、、音乐等。在这两类艺术之中,空间艺术中的各种艺术,因为道路相同,因此可以互相综合,如综合雕刻与绘画而为建筑;时间艺术中的各种艺术,也可相互综合,如综合诗歌与音乐而为歌曲。

但是空间艺术中的任何一种艺术与时间艺术中的任何一种艺术,因为道路不同,都无法综合,如雕刻与诗歌,音乐和绘画,都无法综合成一种新艺术。

但是,戏剧的产生,却打破了这种鲜明的界限。在戏剧中,它通过演员将空间艺术与时间艺术综合在一起了。正是从这个意义上,我们称戏剧为综合艺术。电影较之戏剧,是更具综合性的艺术,它不仅融合了造型艺术、表演艺术、语言艺术所使用的各种材料和手段,而且还利用现代化的科学,在银幕上展现社会生活图画,因而在表现时间、空间方面,比戏剧有更大的自由。

电子游戏,是随着高科技的进步,电子技术的突破发展而来。它承袭了不少电影的技巧方法,并通过自身独特的艺术表现形式,赋予传统的观众强烈的参与感与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者——玩家。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式——交互式娱乐的诞生!

王欢这三大理念一提出来就立即让原本吵翻天的大量的专家学者里面许多人都倒戈了,因为这是非常科学的理念,真正的学者专家他们是会自己判断的,不会因为别的利益或者名气面子来坚持缪论,电子游戏居然是比电影还要高明的艺术方式,一旦他们仔细的去研究去玩一款经典的电子游戏,他们很快就会改变自己的错误。

在欧美方面反对的声音已经少了很多很多,大多数人都承认电子游戏的艺术性,比如某著名大学的心理学大师人物就发表了一个观念。

“但凡是艺术,都会有痴迷到极点的瘾,疯狂的迷恋某种艺术会诞生疯子,而往往这种疯子会是一位后世的伟大人物,比如说梵高,他的精神明显是有病的,比如割掉自己的耳朵送给妓、女,但是无损于他绘画艺术大师的名望,在这方面疯狂的人数不胜数。

他的理论提出了一点,那就是那一种艺术造成的成瘾的人数越多越疯狂就说明那种艺术最为有影响力,其中他分析了这九种艺术里面,电子游戏最容易让人疯狂痴迷影响力也是最大的,其他的艺术没有办法做到这一点,疯狂痴迷传统艺术的人只会越来越少,但是电子游戏不同,普通人也能接触也能感受到魅力很容易为之痴迷,以至于被认为是毒害。

其实这种痴迷和其他艺术的痴迷没有什么区别,必须要掌握和引导人们对这种东西的度,不然任何艺术的疯狂痴迷都是容易出现疯子的。

电子游戏艺术特性之四是它的丰富多样性,这一点来说也符合了每一种艺术都有许多流派的情况,电子游戏的分类既可以用电脑游戏、网络游戏、电视游戏和大型电玩,来分类,也可以以内容来分类角色扮演类、摸拟仿真类、动作类、冒险类、运动类、桌面类射击类、对战类、解谜类、角色战略类、三维射击类等等各种形态的游戏,从各个层次、各个角度带给了玩者愉悦的身心娱乐。

最后王欢也给出了一个让许多人脸红耳赤嘴上说着这是诬陷,但是其实是事实的一番话。

”不可否认,现时社会上中壮老年中的不少人仍对电子游戏持有异议,视之为“洪水猛兽”,称之曰“玩物丧志”。

其实这也是必然的正常现象。因为电子游戏诞生较晚,成长时间也很短,在那一辈人年轻的时候,根本接触不到计算机,更不用提电子游戏。而当他们上了一定岁数后,眼见电子游戏迅速崛起,并以惊人的速度在世界范围内发展、传播,由于思想观念上的刻板作用以及接受能力的衰减,他们中的大多数人都已跟不上这时代的变化,无法一下子接受这样的新兴事物,更勿用说投入其中以获取身心享受。

因此,他们对电子游戏的一段时期内的不理解也是属于正常的现象。至于那些电子游戏的反对者常常挂在口边的“电子游戏是罪恶的,因为有许多作品宣传暴力与色情等等腐朽内容”,本人对此甚是不以为然。

如果片面强调电子游戏中的那些低级作品而因此全面否定电子游戏,那么难道电影中就没有暴力电影、色情电影?中就没有反动、黄色?诗人中就没有颓废诗人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判、诗歌及电影的文化运动?

事实早已证明,在任何艺术领域中都无可避免会有优秀作品、平庸作品及下三滥作品出现。只是一门发展成熟的艺术,通过长时期的欣赏导向与制度分级将好中坏作品区分开,加以严格控制,从而起到扬善抑恶的作用。”

王欢这番话的打脸面积之广估计少有人能够比了,基本上这番话后在反驳的人都会被问大叔大婶大爷大妈里面多大了?玩过没有就胡说?

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